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dotNet抓取页面

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上一次有个功能,需要Hompy客户抓取minihome的一个页面。 他们居然说实现不了,晕倒,没办法,只好用.Net写了个demo, 好久没写.Net了,也算温习一下。 很简单的东东,留个记念 using System.Net; using System.IO; using System.Text; protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e) { String url = this.TextBox1.Text; // eg: http://minihome.sanook.c ...
WfMC提出了工作流参考模型,共有5个接口,6个组件。 下面分别对各个组件和接口进行解释:   (1) Work Flow Enactment Service   这个组件就是我们平常说的工作流机或工作流引擎,它是工作流参考模型的核心组件。其主要功能是读取工作流定义、根据工作流定义驱动工作流的推演。一般常用的工作流机有Shark、osworkflow等。   (2) Process Definition Tool   该组件是流程定义工具,它可以图形化的方式定义工作流。比较有名的流程定义工具有JaWE。Process Definition Tool与Work Flow Enactment S ...
作者:葛志春 来源:希赛网 http://www.csai.cn 2006年8月30日   摘要:工作流模型是组织机构经营过程的模型表示,但由于工作流建模理论研究的相对滞后,现行工作流管理系统中普通存在语义不够丰富、柔性不好、表示不直 ...
  软件的智能和记忆功能 1.用户登录界面最好有用户名和ID的记忆,焦点直接定位到密码输入框 2.单据录入界面最好有保存和载入默认值的功能 3.单据搜索界面可以保存用户自定义的各种搜索条件组合 4.用户调整过的GRID的列宽 ...
01. 不说"不可能"三个字. 02. 凡事第一反应:找方法,而不是找借口.    03. 遇到挫折对自己大声说:太棒了!    04. 不说消极的话,不落入消极情绪,一旦出现立即正面处理  05. 凡事先订立目标,并且尽量制作"梦想版".    06. 凡事预先作计划,尽量将目标视觉化.    07. 工作时间.每一分,每一秒都做有利于生产的事情.    08. 随时用零碎的时间(如等人、排队等)做零碎的事情. 09. 守时. 10. 写下来,不要太依靠脑袋记忆. 11. 随时记录灵感. 12. 把重要的观念,方法写下来,并贴起来,以随时提示 ...
有一段时间内存老涨,跟踪到图片上传可能有问题 测了一下: LoadRunner场景: 每10秒加16个VUser VUser总量800 分4台PC代理执行 全部robot相册表单上传图片一个功能点 分步压力测试: 1.使用现有程序 20多分钟后大概上传了5000多张1024*768的桌面图片后, jprofiler显示内存堆占据极大,主要是byte类占据 top一下,发现java进程占了1.9G内存,而且还在涨。 负载也很高:load average: 24.18, 0.15, 0.09 2.将上传图片功能完全注释掉,只剩下空壳 半个小时后,内存保持在600M-800M 负载正常:load ...
每个程序员都应牢记的7种坏味道,11种原则,23种模式 (一)7种设计坏味道 1.僵化性: 很难对系统进行改动,因为每个改动都会迫使许多对系统其他部分的其它改动。 2.脆弱性: 对系统的改动会导致系统中和改动的地方在概念上 ...
有谁知道哪个网站订购计算机书又快又好的。 到广州天河区这边。 谢谢。
哈,今天是圣诞节,先在这里祝各位圣诞快乐! 顺便,就把这个东东叫圣诞俄罗斯了,呵呵。 星期五说好写一个俄罗斯方块的Demo,响应J2ME圈子, 主要说明Model和View的分离,使Model通用可移稙。 这个周未全捐给这个小东东上了。 功能很简单,而且还有很多没实现, 道具功能没做完,网络版没写完等。 只在基本能运行了, 周未时间太短了,我已加大马力在写,还是心有余而力不足。 呵,本来要早上发上来的, 谁知一上班就被泰国那破服务器给整上了,现在才忙完。 只有纯文本的java的txt等,没有图片,声音文件等,所以很小。 也不依赖任何jar包,只要jdk1.4就够了。 界面是抄QQ的火拼俄罗 ...
今天更新bug,本机与本地测试环境都通过了,一部署到thailand,就出空白页,公司的网络老是不稳定, vpn一到关键时候就掉,ssh半天输不进个命令,都快气疯了. 终于有点同情测试部了,她们测我们项目真的很辛苦...致敬,呵呵
调动星星里的英语语音!   作者:ISAILOR-HB NC1020 NT $990F 入口: $94~$96 : 单词发音编号. 例如: LDA #$00 STA $94 STA $95 STA $96 INT $990F 就是发出单词"a"的声音 即: FOR X=1 TO READ POKE12287+X,P NEXT DATA 169,0,133, 148 ,133, 149 ,133, 150 ,0,15,153,96 CALL 12288     
互连游戏的结构 我现在准备编红外互连游戏所以先介绍一下,希望有兴趣的朋友一起编 因为lava好像不支持call和poke所以现在就在basic上做,汇编我在学, 应该会有像样的游戏的 我也没什么经验,所以都是自己设计的框架,有更好的请大家指出一起分享 互连游戏的主要结构是一个完整的游戏代码和数据发送接受判断程序, 下面我就简单介绍一下 1.过程: 接受数据和发送数据不能同步进行的,所以有先后如 甲机:运行------等待连线------发送数据------接受数据-----运行 乙机:运行------等待连线------接受数据------发送数据-----运行 这样 ...
在BAS文件中调用另一个BAS的方法 原作者:houjie [原创]用gvbasic+的run命令实现程序间的跳转. 如下面这几个程序. 程序a graph:print "ok!" v$=inkey$:poke 4650,asc(v$) run "b" 程序b print chr$(peek(4650)) end 这样,你按的键会打印到屏幕上. 这只是一个小例子.做几个入口,以4650-5100为变量,可以方便的跳转. 我即将推出的游戏就采用了这种手法,几个程序加起来有30k左右,但是速度快多了,不用在为大于9k的程序非得用慢如牛 ...
键盘映射(按键连续操作) 映射是指按住键后程序连续操作。 而读键是指按一次键程序操作。 原理:每一行映射的数值是和二进制有关的,文曲行将键盘映射从上倒下那一行的按键被按下用0/1表示,1表示没被按下,0表示被按下,这就是为什么平时内存映射的值都是255的原因了,也就是说,当最下面一排的按键中有键被按下,则对应映射变为01111111就是127,当倒数第二排的按键被按下,则映射变为10111111就是191,当不在同一排的按键同时被按下时(同一映射区的),则处理法则也相同,即同时由1变成0如[符号][B|1][G|4][T|7]键被同时按下时,映射变为00000111就是7。其他以此类推。 ...
RPG引擎原理讲解! 作者:杨芹勍[Coolsoft(R)] ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 当我在发布“动物园历险记”之前,我在许多文曲星网站都发了游戏的剧情、内容和规模预告的帖子。可想而知,当你在没有玩这个游戏的时候肯定也不会相信GVBasic能处理那么复杂的剧情。和大家一样,那些回帖的人都说不可能有那么强的引擎能撑得住。但是当游戏发布时……这主要是归功于我花了一个星期才研究出来的“对象处理思想”。这个思想的用途是 ...
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